L’entertainment e il retail innovation
I mercati game e home video generano elevati volumi di vendita e possono contare su un parco acquirenti rilevante, nel 2016, sono 5,6 milioni gli acquirenti di prodotto audiovisivo e 5,3 milioni quelli di videogiochi. È quanto stato sottolineato nel corso di Press Play il trade meeting organizzato da Aesvi e Univideo, con la partecipazione di GfK che si è tenuto a Milano nei giorni scorsi. Press Play è stato un’occasione di dialogo e confronto tra l’industria dell’home entertainment (home video e videogiochi) e i principali protagonisti della distribuzione con l’obiettivo di fare il punto della situazione sui mutamenti in corso nel mercato, sull’evoluzione dei consumi e delle aspettative dei consumatori. L’evento di quest’anno è stato incentrato sul tema della retail innovation, che è stato affrontato sia negli interventi della società di ricerca GfK, sia nella successiva tavola rotonda che ha visto come protagonisti diversi esponenti dell’industria e della distribuzione. Tra gli altri trend è stato confermato che l’e-commerce è in costante ascesa, anche se i negozi fisici continuano ad essere il canale più importante per l’acquisto dei prodotti home video e videogames grazie all’interazione e all’esperienzialità che è in grado di offrire ai propri clienti. Come evidenziato da Antonio Besana, deputy general manager di GfK «nella fase di avvicinamento al prodotto, si tratta di catturare l’attenzione dello shopper e mantenerne il coinvolgimento. Come? Attraverso un processo di innovazione denominato “le cinque C” (autore Daniel Bobroff): Cultura dell’innovazione, Commitment, Creatività, Comunity, e Collaborazione. L’integrazione tra il canale digitale e quello fisico, dunque, è uno degli aspetti fondamentali del futuro perché l’esperienza, è l’unica variabile integrata nella testa del consumatore, la comprensione delle esigenze e dell’esperienza di acquisto e la qualità del servizio, sono oggi i fattori chiave per influenzare la shopper conversion. Ma il prodotto deve essere presente in negozio». «Siamo in un momento di forte cambiamento e di evoluzione rapida in tutti gli aspetti della nostra società» ha affermato Lorenzo Ferrari Ardicini, presidente Univideo. “Nel settore del video la crescita non è necessariamente guidata dall’evoluzione tecnologica dei supporti, quindi diventa fondamentale individuare gli altri fattori che possono contribuire al rafforzamento del mercato. Per noi, si tratta di una maggior attenzione alle esigenze del consumatore e all’offerta di un’esperienza di acquisto innovativa e attraente, una maggior predisposizione all’integrazione tra presenza fisica e online e una sempre maggiore qualità di prodotto offerto. Il nostro contenuto rappresenta sogni, emozioni e desideri… agire solo sulla vendita di sconti non è una strategia che può aiutare il settore, soprattutto nel lungo periodo». Paolo Chisari, presidente di Aesvi, ha invece sottolineato che “il settore dei videogiochi è in continua espansione ed evoluzione e oggi più che mai offre al consumatore un’esperienza di intrattenimento in grado di unire la tecnologia più all’avanguardia con la più ampia disponibilità di contenuti e di modalità di fruizione del prodotto. Il digitale sta acquisendo, soprattutto nella parte relativa a micro transazioni e contenuti aggiuntivi, un peso sempre più importante ma è altrettanto vero che il fisico ha e continuerà ad avere un ruolo rilevante nel mercato del gaming. Per questo riteniamo di fondamentale importanza continuare a lavorare unitamente, industria e distribuzione, al fine di trovare insieme la via per massimizzare le opportunità di business che questo settore offre, puntando sull’innovazione dell’esperienza di acquisto del consumatore».
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