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Home Videogiochi

Il Censis sui videogame: un settore in forte crescita

Pubblicati i risultati della ricerca "Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia", realizzata in collaborazione con IIDEA

Matteo Bonassi by Matteo Bonassi
8 Novembre 2021
in Videogiochi
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Il Censis sui videogame: un settore in forte crescita

IIDEA ha reso noti i risultati della ricerca Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia, realizzata in collaborazione col Censis, che ha delineato un quadro in forte crescita relativo appunto all’industria videludica nel nostro Paese. 

Nel 2020, come riportato dalla ricerca,  le vendite di videogiochi in Italia hanno raggiunto il valore di 2,2 miliardi di euro, con una crescita del 21,9% rispetto all’anno precedente. In Italia il comparto conta 160 imprese che impiegano 1.600 addetti (di cui il 79% ha un’età inferiore ai 36 anni) e un fatturato di 90 milioni di euro. È un settore che condensa talento, creatività, innovazione e presenta ancora ampi margini di sviluppo. Un aiuto potrebbe arrivare nel prossimo futuro dalle politiche pubbliche. Secondo le previsioni del Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni (la somma prevista dal Pnrr alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali), il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026. Un intervento simile creerebbe nei cinque anni 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani, attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo.

Dalla ricerca emerge che gli italiani credono nelle potenzialità del comparto. Per il 59,4% il settore è in grado di generare tanti nuovi posti di lavoro, soprattutto a vantaggio dei giovani. Per il 57,9% il talento e la creatività degli sviluppatori italiani renderanno il gaming un ambasciatore nel mondo del made in Italy. Per il 54,2% (e il dato sale al 58,9% tra i laureati) lo sviluppo del settore contribuisce alla ripresa economica nazionale.

I videogiochi vengono considerati un passatempo che diverte, emoziona e allena le soft skills. Per il 71,6% degli italiani (e addirittura l’85,9% dei giovani) i videogiochi sono divertenti e fanno trascorrere il tempo in modo piacevole. Il 68,2% (con punte fino all’82,1% tra i giovani) li ritiene coinvolgenti, perché sanno appassionare e trasmettono emozioni. Il 60,8% li trova intuitivi e facili da utilizzare. Per il 52% (il 70,9% tra i giovani e il 58,6% tra i laureati) aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce. Per il 42,2% i videogiochi favoriscono la socializzazione, perché incoraggiano le attività di gruppo.

Il 59,1% degli italiani pensa che dai videogame possa arrivare un importante contributo alla divulgazione scientifica e alla diffusione in modo semplice dei risultati di studi e ricerche. Il 57,9% sottolinea la funzione terapeutica che i videogiochi possono svolgere per alcune patologie specifiche, come il deficit dell’attenzione o l’iperattività. Per il 56,5% i giochi elettronici promuovono il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati.

Il 51,6% li considera utili alla didattica scolastica. Il 45,8% li ritiene un ausilio per la selezione e la valutazione delle risorse umane. Per il 44,9% supportano la formazione professionale e il trasferimento delle competenze.
La crescente popolarità degli esports. Il 58,5% degli italiani conosce o ha sentito parlare di esports, le competizioni di videogiochi. Tra loro, il 40,5% ne dà un giudizio positivo, mentre il 17,7% non li ama. Chi conosce il gaming competitivo lo ritiene una bella forma di intrattenimento (52,4%), un modo sano di competere (40,7%), uno strumento per sviluppare nuove competenze e capacità (36,7%), un volano per la relazionalità (29,1%). Per il 73,3% gli esports sono una esperienza originale, diversa dalle gare sportive tradizionali.

«I risultati di questa indagine mettono in luce in maniera evidente la percezione versatile del mondo del gaming, considerato non più soltanto come fenomeno di intrattenimento e di gioco, ma anche come una risposta sociale ai bisogni delle persone una soluzione innovativa per la didattica, un base di confronto e di scambio relazionale. La pandemia ha certamente accelerato questa nuova “personalità” dei videogiochi, ora occorre supportarne la crescita, sia sotto il profilo tecnologico, sia verso un modello di intrattenimento a “trazione sociale”, mettendo al centro la forte interattività relazionale tra le persone” ha dichiarato Marco Saletta, Presidente di IIDEA.

 

 

© RIPRODUZIONE RISERVATA
In caso di citazione si prega di citare e linkare www.e-duesse.it
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