Editoriale Televisione

Rivista Abitare il bagno

KIDS: Very Important People

Chi non ringiovanisce il target è perduto. In una sequenza di piattaforme, device e contenuti, è questo l’imperativo categorico che non può non agitare le notti di chi lavora nell’industria dell’intrattenimento. Non solo televisivo. Per questo temo che ai manager Rai un brivido sia corso lungo la schiena quando Fiorello, in piena prima serata del Festival di Sanremo, ha definito la platea di Rai1una immensa Rsa… Non un giudizio, bensì una pura constatazione di cui non stiamo qui ad accampare le ragioni, anche demografiche. Peraltro, il servizio pubblico – come abbiamo riportato nel Focus Kids Tv che pubblichiamo su questo numero – sta già facendo un ottimo lavoro sul fronte dei target bambini.

Tutto questo per dire che chi investe sull’intrattenimento dei giovanissimi, sapendo trasmettere altrettanta attenzione nelle fasce d’età successive, investe sul proprio futuro. La veloce affermazione di Disney+ nel mondo ne è l’ulteriore e plastica dimostrazione. Come lo è la decisa virata di Netflix che sta caratterizzando la sua offerta sia con i contenuti kids e – più di recente – attraverso i videogame, proponendo un’ulteriore motivazione di visione all’utenza mediamente più giovane, portata a “bazzicare” la piattaforma più a lungo di quanto non facesse prima, e puntando a diventare nell’immediato futuro anche una motivazione di acquisto. Non a caso, lo scorso mese ha rilasciato Hextech Mayhem, il primo grande lancio della piattaforma, dato che ne detiene i diritti esclusivi per il mobile. Gli analisti sostengono che, con l’aumento del catalogo, adesso decisamente ridotto, si potrà assistere a un rimpallo di utenti tra game e video, con consigli di visione e di consumo sempre più profilati.

Per rendersi conto del fenomeno, basti pensare che – secondo Ampere Analysis – tra gli utenti che negli ultimi tre mesi hanno giocato a League of Legends (altro titolo disponibile su Netflix Games), ben il 12% sono stati italiani, dopo di noi Francia, Usa, Uk e Giappone. Questo per indicare l’enorme potenzialità dei game. La stessa che, se giocata bene, si intravede nell’offerta kids; non è un caso che ogni mercato audiovisivo che si rispetti abbia alla base un’industria della produzione originale di contenuti per bambini articolata e complessa. E, parimenti, un’offerta completa e a tratti anche più moderna in certe formulazioni rispetto a quella pensata per i target adulti. In questo numero di Tivù siamo andati a indagarle da vicino

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